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原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則

理系に学ぶ。

    作者:川村元氣
  • 譯者:賴惠鈴
  • 書系:職場通
  • 出版社:核果
  • 出版日期:2017/08/31
  • 商品語言:繁體/中文
  • ISBN:9789869124058
  • 定價:360
    優惠價:88折,317

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    內容簡介

    15則對談,就像鋪陳15條山路,
    邀請理科人與文科人,一同欣賞沿路的風光。


    理科腦跟文科腦大不同,確有其事?
    典型文科人——小說家、電影製作人川村元氣
    花了兩年分別與15位理科背景領導人對談
    猶如發現了一個「理科人的平行宇宙」
    從生活信念、市場生存法則,到未來世界的想像……
    許多像他這樣的文科人以為理所當然的事
    這些理科人的回答,統統都讓他嚇一跳!怎麼會這樣?
    一本適合文科人與理科人一起來評評理的書

    賈伯斯、祖克柏……,改變世界的人,都是理科人嗎?
    對理科一竅不通的文科男--小說家川村元氣,決定正面挑戰理科人!
    他用兩年時間跟十五位理科背景領導人對話,生動記錄他們對工作與人生所抱持的熱情。

    這十五位理科背景領導人,包括強調機器時代更需要人味的機器人設計師、用統計學取代直覺的統計學家、認為朝令夕改才能做出好產品的LINE董事、生理暢快感是跨國界語言的任天堂專務董事、偉大的發現需要數據與推論故事的能力的物理學家……這些在文科人看來出乎意料、打破常識的理科人思考方式,除了讓讀者大開眼界,同時也能從中獲得啟發。

    ◆理科人到底哪裡不一樣?
    ◎「優柔寡斷」是聰明的象徵?
    文科人→能夠立刻做出判斷的人才偉大!
    理科人→還沒有得到確定的答案就出手,不是很奇怪嗎?

    理科代表:川上量生(角川公司總經理、多玩國公司董事長)
    現在流行的,都是一些短時間就要得到答案的遊戲,但以前素有智將之稱的人都很優柔寡斷,他們總是要思考很久才會得到答案,所以優柔寡斷其實是聰明的象徵。

    ◎如何打進國際市場?
    文科人→一定要符合當地市場,例如美國人的喜好!
    理科人→做出讓人玩得痛快的遊戲,比去想美國人想玩什麼更重要!

    理科代表:宮本茂(任天堂專務董事)
    在將商品推廣至海外市場時,宮本茂抱持著「只要製作出能讓人充分感受到生理衝動的遊戲,就等於全球化了」的想法,因為生理的愉悅反應是不分國界的。若商品偏重某個國家的個性,換到其他國家不一定好賣,「比起從哪裡出發,重點在於擁有不偏不倚的自我」。
       
    ◎如何因應人工智慧時代?
    文科人→怎麼辦,未來的工作都要被人工智慧取代了!
    理科人→不要再管英文或程式設計了,請鍛鍊人類獨有的能力!

    理科代表:松尾豐(東京大學研究所副教授、人工智慧研究者)
    無論如何人工智慧再怎麼發達,需要面對人的工作還是必須由人類來做,因為人終究還是得跟人接觸才能活下去。若與人工智慧的共榮共存愈發進步,人類就能從事更有人味的工作,社會也能變得更多元化、更高水準。

    ◎有效且省力的工作模式?
    文科人→通常憑經驗、憑直覺去處理問題。
    理科人→建立一套解決問題的SOP,讓這方法具有重現性!

    理科代表:天野篤(順天堂大學心臟血管外科教授)
    天野篤認為外科醫生的世界需要反覆練習,直到建立一套解決問題的理論,在其中省去無謂的動作、加入新元素,將其塑造成具有可重現性的形態。但其他人也能做到這點,所以他總是想著要領先別人一步。

    ◎面對商業競爭對手的反應
    文科人→既然已經領先,就把對方甩到身後去!
    理科人→既然已經領先,有什麼問題直接問我們好了!

    理科代表:出雲充(綠蟲藻股份有限公司總經理)
    面對各國試圖培養綠蟲藻的機構,出雲充以「事到如今,才要從零開始嗎?別做這種無謂的抵抗,我們已經領先你們兩圈,有什麼事直接問我就好了」的態度與對方接觸,不是互相攻擊,而是箝制對方,提出「一起做」的建議。

    ◎如何出設計出感人的作品?
    文科人→發自內心,用情感引起共鳴。
    理科人→透過程式與演算去「計算」與安排。

    理科代表:中村勇吾(使用者介面設計師)
    中村勇吾在設計介面時,會先想好架構,然後再透過程式與演算法,去安排哪個時間點或版型上,出現何種畫面或功能會吸引使用者一直觀看。因為程式介面會隨著操作而產生各種變化,太過自由的操作會讓介面失去焦點,因此在既定框架內稍微跳脫一點,才是最完美的設計比例。

    ◆理科人正用他們的理科腦改變世界!
    書裡和川村元氣對談的十五位理科領導人,正帥氣的用他們的工作哲學在各自的領域裡發光!
    在對談中,他們娓娓道出其信念以及目前持續專注的事,例如:

    -養老孟司:與其相信常識,更相信自己親手研究找出的真相。五十年來持續解剖人體、昆蟲,盡己之力貢獻出可觀的知識系統。
    -川上量生:相信正面衝突遠不如「不戰而勝」(另闢戰場),在網路科技市場,他屢以對手沒想到的服務出奇制勝,一再改寫市場競爭的規則。
    -佐藤雅彥:藝術學院中少數的理科背景教授,致力找出感動與感性背後的溝通邏輯,再歸納這套模式變成可傳授的學問。
    -宮本茂:創造瑪利歐、薩爾達的現代電玩之父,至今每天仍設法開發讓人「更痛快」的遊戲。
    -真鍋大度:用影像震驚全世界的媒體藝術家,藉由科技提升美感經驗,最近在研究VR技術如何帶給人感官新體驗。
    -松尾豐:相信科技必須走出實驗室,近年忙著將人工智慧運用在農業及營建業上。他相信有一天人工智慧會幫人類蓋房子。
    -出雲充:全球首位成功讓綠蟲藻大量繁殖的人,致力用它來解決人類的糧食問題及能源困境。
    -天野篤:一年要開400次刀的心臟外科神醫,相信用SOP複製成功模式最有效率,目前手術成功率98%。
    -高橋智隆:他深信機器人不是來跟人類競爭而是來合作的,是人類的朋友。他只致力開發人形機器人。

    ◆文科人與理科人,是以不同的山路,攀登同一座山?
    雖然文科人與理科人是如此不同,但彼此都在用自己熟悉的方式去改變世界,為人類尋得幸福。原本對理科懷抱恐懼的作者川村元氣,經過兩年與理科領導人的對談,發現一件事:理科人與文科人並非基於「不同的目的」生存的人,他們只是「從不同的山路攀登同一座山」。人類覺得何者為美?該怎麼做才能得到幸福?答案就在山頂上。

    本書15則對談,就像鋪陳15條山路,邀請理科人與文科人,一同欣賞沿路的風光。

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    作者介紹

    川村元氣

    川村元氣
    1979年出生於橫濱,為日本知名電影製作人、小說家與繪本作家。

    2016年製作動畫《你的名字》以250億日圓票房為日本動畫影史賣座第2名;同年其第一本小說《如果這世界貓消失了》(2012年出版)累積銷售130萬冊,並改拍成電影由佐藤健、宮崎葵主演。

    曾被美國《The Hollywood Reporter》雜誌評選為「Next Generation Asia 2010」,也是日本傑出電影製作人「藤本獎」史上最年輕的得獎人。

    經歷:
    電影製作:《你的名字》、《爆漫王》、《寄生獸》、《宇宙兄弟》、《狼的孩子雨和雪》、《告白》、《電車男》等。
    小說:《如果這世界貓消失了》、《億男》、《如果四月來臨﹐她──》(暫譯)。
    繪本:《丁尼氣球狗的故事》由NHK拍攝成卡通;
    《慕慕》由奧斯卡獎提名動畫導演羅伯特康多、堤大介拍成動畫。
    著作:《工作。》與宮崎駿、糸井重里、篠山紀信、鈴木敏夫、橫尾忠則等12位大師的對話集。《超企畫會議》

    譯者簡介

    賴惠鈴

    賴惠鈴
    現為專職日文譯者、偶爾兼寫一些文案。過去生產文字,現在翻譯別人生產的文字,非常想念過去文思泉湧的日子,但願有天能習得左右開弓的絕世武學,右手翻譯、左手寫小說。

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    各界推薦

    媒體推薦
    凌性傑 作家
    許榮哲 作家
    鄭國威 PanSci泛科學總編輯

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    詳細資料

    EAN / 9789869124058
    頁數 / 304
    裝訂 / 平裝
    級別 / 普
    語言 / 繁體/中文

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    目錄

    理科人001
    養老孟司 解剖學者/作家/昆蟲研究家
    「世界上的事物,或許有二○%左右都不是我們看到的那樣。」
    熱愛採集昆蟲的解剖學者,
    致力於用人類與生俱來的能力去找出可信任之物。

    理科人002
    川上量生 角川公司總經理/多玩國公司董事長
    「不戰而勝是最理想的獲勝方式」、「優柔寡斷是聰明的象徵」,
    帶動科技與內容產業的「niconico動畫」創始人,
    正在探索「人類」的本質。

    理科人003
    佐藤雅彥 東京藝術大學研究所影像研究科教授
    「湖池屋Polinky」、「NEC集市小猴」,
    以自成一格的「法則」及「調性」孕育出傑出廣告,
    堅持採用可以重現的方程式創造出作法。

    理科人004
    宮本茂 任天堂專務董事/創意理事
    《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,
    以無數的傑作讓世人為之瘋狂的遊戲設計師,
    目標是設計出交織著文科與理科的痛快遊戲。

    理科人005
    真鍋大度 媒體藝術家
    世界級的媒體藝術家,既是程式設計師、藝術家,還是個駭客。
    在充滿了實驗與程式的無限試誤中,
    孕育出令人驚豔的「精準度」與「表現力」。

    理科人006
    松尾 豐 東京大學研究所副教授/人工智慧研究者
    運用「深度學習」的人工智慧第一把交椅,
    試圖將人工智慧運用於製造業及農業等真實世界,
    向世界下戰帖。

    理科人007
    出雲充 綠蟲藻股份有限公司總經理
    從「解決全球營養不足問題」開始的綠蟲藻研究,
    創下室外大量培養成功的全球首例。
    站在日本固有的發酵飲食文化最前線,
    連未來的燃料也在其射程範圍內。

    理科人008
    天野篤 順天堂大學心臟血管外科教授
    畢生開過七千次刀,成功率九八%。
    每年要開四百台刀,有點賭徒氣質的神之手,
    從各種手術的記憶中,導出解決問題的方法。

    理科人009
    高橋智隆 機器人設計師
    嚮往《原子小金剛》,
    始終獨力製作互動型機器人的設計師,
    描繪出人形機器人將會取代智慧型手機功能的近未來藍圖。

    理科人010
    西內啟 統計學家
    「統計學是最強的學問」,
    日本第一位統計學家,提倡任何人都能理所當然地善用數據,
    認為統計學是最適合不確定時代的選擇。

    理科人011
    舛田淳 LINE董事/策略行銷長
    利用每月使用人數高達兩億人的LINE
    將科技與藝術串連起來的計畫,
    與以「朝令夕改再好不過了」為暗號、
    充滿機動性的理科集團一起進軍全世界。

    理科人012
    中村勇吾 使用者介面設計師
    「電腦不會出錯」,
    堅持「表象」而不是「故事」的使用者介面設計師,
    利用宛如時鐘般「禁得起一直被盯著看的創造力」,
    開創媒體表現的可能性。

    理科人013
    若田光一 日本宇宙航空研究開發機構太空人
    停留在太空的時間累計三百四十七天。
    日本第一位擔任國際太空站站長的「體諒關懷」太空人,
    一邊面對最新的科學技術,一邊為何謂領導才能現身說法。

    理科人014
    村山齊 理論物理學家
    率領物理、數學、天文學專家合作的研究機構的理論物理學家,
    一面探索暗物質與暗能量的奧祕,
    一面想像著一兆年後的宇宙。

    理科人015
    伊藤穰一 麻省理工學院媒體實驗室主任
    日本第一位麻省理工學院媒體實驗室主任,
    置身於全球最頂尖天才齊聚一堂的「理科叢林」正中央,
    身為將理科與文科混合的DJ,全心追求科學的設計。

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    前言

    我對數學和物理極不拿手,也很討厭化學和生物。
    無法克服對理科的恐懼,逃避地進了私立文科大學。
    如今的我拍電影、寫小說,是個不折不扣的文科男。
    長大成人以後,才真的鬆了一口氣。
    「往後的人生,再也不用跟理科扯上關係。」
    我終於擺脫理科,得到自由了。

    然而,有一天,我注意到一件事。
    史蒂夫.賈伯斯、比爾.蓋茲、馬克.祖克柏。
    目前有能力改變世界的,都是理科人。
    以後能夠改變未來的,肯定也是他們。

    「又被明明已經擺脫的理科抓住了。」
    我甚至有這樣的感覺。
    想知道真相、想改變現狀、想創造 出新的東西。
    倘若我有這樣的願望,就不能逃避「向理科人學習」這件事。

    這本書是對理科懷抱自卑情結的文科男花了兩年的時間,與跑在理科最前面的人持續對話,不知跌破多少副眼鏡,大開眼界的紀錄。

    我花了兩年的時間,不斷地對理科人提出一些問題。
    世界接下來會如何演變?日本會如何演變?
    人類會如何演變?什麼是需要的?什麼又是不需要的?
    接下來將會有什麼樣的未來在等待著我們?

    一開始我只是想知道「理科與文科的差異」。
    文科有的,理科沒有的東西。理科有的,文科沒有的東西。
    想從上述的差異中找出各自扮演的「角色」。

    然而,我找到一半開始注意到一件事:
    理科人與文科人只是從不同的山路攀登同一座山。

    人類覺得何者為美?
    該怎麼做才能得到幸福?

    文科人透過政治或經濟、言語或文章攀登的「山」。
    理科人則是藉由數學或工學、醫學或生物學攀登同一座「山」。

    然後他們發現的「山路」遠遠超乎預期,充滿了創造性與啟示。
    每次與他們交談的時候,我都能產生新的觀點,視野也變得更加開闊。
    能看見自己接下來該做的事、世界接下來該前進的方向。
    同樣地,理科人也逐漸明白,做為同樣以山頂為目標的文科人是必要的。

    人類覺得何者為美?
    該怎麼做才能得到幸福?

    答案就在山頂上。
    理科與文科已經開始在山頂上融合。
    肯定能從中誕生未來的史蒂夫.賈伯斯。
    全世界為之瘋狂的產品、讓人類得到幸福的點子,都是從那裡衍生出來的。

    總有一天,我也想加入其中,檢證這個答案。
    希望能有更多同伴看完這本書,了解到「向理科人學習」的樂趣,一起聚集在山頂上。

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    內容試閱

    @解剖學者/作家/昆蟲研究家
    養老孟司

    文科被理科騙了?
    川村:可是,大多數人都是從文科人的角度想事情,當理科人說,「因為有科學實證數據,所以不會有誤」,大家就會馬上相信,儘管根本沒有人驗證過那些數據。
    養老:針對數據驗證這點,英國的研究所經歷過九百九十九次失敗,才終於在一九九六年成功地製造出世界上第一隻複製羊「桃莉」。那麼,之前的九百九十九次為什麼會失敗呢?沒有任何證據能證明。生物科學屬於特殊領域,具有「只要成功就好」的不成文規定,有點像是炒股賺錢的感覺,但那就不是科學了。
    川村:如果是這樣的話,我們到底該相信什麼才好呢?
    養老:只能靠自己找出什麼是值得信賴之事。回到最初的話題,以我來說就是解剖和採集昆蟲。雖然無意為之,但自己能理解那種身心舒暢的感覺。這並非自主性或自我風格的問題,真的就是在發現自我。
    川村:肯定不能光用理智來思考吧。
    養老:即使對象是昆蟲,即使答案已昭然若揭,肯定也會出現不同的昆蟲或新品種。內心既定觀念一定會被打破,這其實是件很痛快的事。學習不照自己要求的方向走的事物,人生會變得很輕鬆。若凡事都照著自己要求的方向走,人很容易變得妄自尊大、心浮氣躁。

    川村元氣的採訪筆記
    從箱根湯本站搭乘三十分鐘的計程車。養老孟司就在坐落於森林中的「昆蟲館」等待。
    他說:「世界上的事物或許有二○%左右都不是那樣。」科學有時候會出錯,也有混亂的時候,就連自己的大腦也會說謊。
    「看書學習也不行,果然還是得實際去接觸大自然才行。如果都不使用生物與生俱來的能力,人類可是會退化的。」
    選擇解剖而非臨床醫療,曾經一心一意地面對「人類身體」的醫學家,目前轉而面對昆蟲,持續探索「世界的遊戲規則」。
    江戶時代結束後、太平洋戰爭結束後,日本誕生了許多世界級科學家及技術者們。愈是世界整個天翻地覆的時刻,愈有可能突破,機會也才會降臨。
    「只能靠自己找出什麼是值得信賴的事,以我來說的話,是解剖和採集昆蟲。」
    在個性及原創性大聲疾呼、以「西方遊戲規則」為主流的現代,日本人藉由將自己融入世界裡不斷地挑戰。不禁令人回想起小時候在草叢裡捕捉昆蟲,與草和土、風和蟲合為一體的自己。必須取回自己當時身為「一個人」的感覺才行。我想先在相隔三十年後,與昆蟲面面相覷,融入這個世界看看。



    @角川公司總經理/多玩國公司董事長
    川上量生

    脫穎而出的創作者的思考原理為何?
    川村:我在之前一本對話集《工作。》裡,曾與詩人谷川俊太郎先生對談,他說:「心理學有一個用語是『集體潛意識』,即使超越言語隔閡,只要能抵達所有人的潛意識即可。」
    川上:明明是所有人都知道的手法,卻無法預期完成品會變成什麼樣子,這才是最強大的。創作最痛苦的地方在於要自己無中生有。實際上,一流創作者們的作品也並非全是原創,而是將類似集體潛意識的東西組合起來。
    川村:脫穎而出的創作者,不管是記憶力,還是將龐大的記憶去蕪存菁的能力都很優秀;然後將其重新排列組合,表現出自我風格的技巧也很高明。
    川上:例如宮崎駿先生只畫自己看到的東西,他從不拍照,而是靠記憶去畫。但就算記住二十個東西,一覺醒來可能只剩下十個。宮崎駿先生的理論好像是只要能畫出那十個,就會成為原創作品。
    川村:在表現之前的階段先去無存菁,再把精華記下來很重要。
    川上:這點和解析度都很重要。如果連細緻的地方都很講究,作品可能遲遲無法完成。而且也有預算問題,通常都無法花太多時間。如果光寫劇本就要花上好幾年,那還得了。
    川村:不可能讓人沒完沒了地創作。
    川上:不過,一旦像庵野秀明導演那樣具備了實績及名聲,在經濟上與社會上都打好基礎,就能沒完沒了地提升解析度。也因為不是任何人都能採取這種作法,他的創作才會成為了不起的作品。

    川村元氣的採訪筆記
    在位於東銀座,歌舞伎座上方的雪白辦公室。
    業界首屈一指的超級巨星穿著格子襯衫,出現在俯瞰整個東京的會議室裡。
    「我沒有在經營」、「人類根本沒有自主性」、「如果想在社會上獲勝,不戰而勝是最理想的」、「優柔寡斷是聰明的象徵」。
    我們才剛開始對談,川上量生炮便不斷轟炸,既不謙遜也不虛榮,而是真實又合理。
    他才靠「來電答鈴」、「niconico動畫」大獲全勝,卻以學徒身分拜在吉卜力製作人門下,又突然與角川集團合併。
    科技業的第一把交椅,不知何時已出現在宮崎駿與庵野秀明身邊。
    「有點怪的人,或有缺點的人比較好。」
    身為理科人,具有徹底的合理主義,同時又往不合理的方向前進。他的原動力大概是對「人類」永不厭倦的好奇吧。
    不管是公司經營,還是賣座的法則,就連美國人心裡在想什麼也能一口咬定的「無所不知」的他,目前感興趣的對象或許只有人類。
    沒有一句廢話的兩小時。
    但是這兩個小時也讓我重新思考,這一切的正確解答,無疑只存在於「人類」的心裡。



    @任天堂專務董事、創意理事
    宮本茂

    製作遊戲是否同時需要文科與理科?
    宮本:另外一個製作遊戲的重點是,「要做到自己接觸時會覺得很舒服」。除了破關或比其他人更強之外,也要製作成符合人體生理反應的機制,像是享受操作的瞬間,或按下按鈕的時候,反應特別開心。
    川村:從這個角度來說,超級任天堂的LR按鈕非常具有代表性,按下去的時候,瑪莉歐賽車就會蹦蹦跳跳的感覺,讓人從生理上覺得很痛快。您能做到這一點,是因為任天堂擁有身為主機製作公司的優勢嗎?
    宮本:我是工藝大學畢業的,剛進入任天堂時,負責設計電玩中心裡的桌上型遊戲,或是要進入機台裡玩的大型遊戲機的遊戲,與機台設計者一起工作。後來開始製作任天堂及超級任天堂,這時也是和設計師一起製作控制器。就連再後來的Wii,感覺也依舊是將繪圖與技術結合起來開發而成。
    川村:在遊戲世界裡,如果不盡可能將藝術與故事的文科世界,與程式或工程的理科世界共冶一爐,就無法創造出令人眼睛為之一亮或有趣的東西吧?
    宮本:我認為是這樣的。不過,我大學時代對程式設計一點興趣也沒有……因此就算是學校作業,我也盡是設計一些托兒所玩具或大型遊樂器材等。決定進任天堂工作時,教授還問我:「你怎麼不從事美術方面的工作呢?」

    川村元氣的採訪筆記
    從《大金剛》、《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》到《皮克敏》,宮本茂以天才的創造力,不斷地從京都向世界獻上各種遊戲。
    「我採取在程式設計師的指導下,一面提供點子給程式設計師……的作法,且一路沿用至今。」
    在理科與文科錯縱複雜的這個名為遊戲的戰場上,曾經是藝術家的宮本茂要學習程式設計、說服技術人員,有時候還要推翻原案去製作「既有趣又痛快的遊戲」,令世人嘆為觀止。
    「比起按部就班地工作,一面累積經驗,一面在不平衡的狀態下試圖取得平衡的整合方式要來得有趣多了。」
    從他以明快的關西腔說話的模樣,我感受到唯有同時關注文科與理科的創作者才能到達的境界。這是個用智慧型手機玩遊戲的時代。說著「感覺一般人又開始玩遊戲」的天才,接下來會讓我們看到什麼樣的世界呢?臨別之際,一邊在任天堂的玄關玩DS,一邊一起拍照。明明應該已經很累了,回過神來,卻發現自己笑得跟孩童一樣天真。宮本茂的遊戲果然有喚醒所有人童心的魔力。



    @機器人設計師
    高橋智隆

    理科的下一個趨勢是什麼?
    高橋:一言以蔽之,過去十年是「聰明的傢伙就去電腦的世界,不夠聰明的傢伙就繼續與機械為伍」的時代,導致電腦超越了機械文明。然而,當人才與資金一口氣集中在電腦上,結果是發生了類似通貨膨脹的現象,無論製作出再美的CG,人們也不會感動;無論製作出再方便的應用程式,人們也不願意掏出三十元來購買……諸如此類的感覺突然排山倒海而來。必須擺脫這種空虛的感覺,重新擁有產品或真實的物體,回歸產生感情以及想拿來用的感覺才行。
    川村:大家都對網路或虛擬世界感到厭煩了。
    高橋:我認為是這樣的。因為產品相對落後,所以接下來是把技術傾注在產品上,成長茁壯的時期。
    川村:對了,倘若真的回到產品的時代,我認為日本是有勝算的,例如,日本唯一曾經在全美拿下票房第一的電影是〈神奇寶貝〉。打造人物的能力是日本的特長,所以要出國比賽時,以人物來進攻最簡單也說不定。
    高橋:我認為這就是要製作出所謂的內容產品,經常可以聽到「日本是內容產業大國」的說法,其實不盡然。因為最好賺的還是製作系統的人,所以我想成為在理解這一點的情況下,提供內容產品的人。例如,現代美術家村上隆先生就很了解,以什麼樣的脈絡寫出什麼樣的作品能標上什麼樣的價格、要怎麼賣才能提升價值的這種藝術業界的玄機,從而描寫作品。
    川村:天真無邪地以為「只要能做出好東西就會大賣」的時代已經結束了。即便是皮克斯,也必須在好萊塢的遊戲規則裡打轉。但是只有美國人是成不了事的,所以要從世界各地延攬有才華的人來共事。這時,如果不清楚日本人在設計人物的作業上處於什麼樣的定位,基於什麼樣的理由被需要,就無法與對方分庭抗禮。
    高橋:沒錯。大家最好先絕望一次比較好。

    川村元氣的採訪筆記
    「五年後同時擁有智慧型手機與機器人將成為理所當然的事,十年後智慧型手機應該會與機器人合為一體。」
    因嚮往〈原子小金剛〉而開始製作人形機器人,因此成為世界級機器人設計師的高橋智隆如此斷定。他所製作的「KIROBO」在國際太空站與若田光一先生對話,是全世界第一個上太空的互動型機器人。
    每天都一個人窩在研究室裡把設計畫出來,切割木模,再以其為模型將塑膠成形,每一個機器人都是純手工製作。
    「髒兮兮的工作一定要自己做。」他如是說,「我認為終究只能在個人的試誤中求進步,每次失敗的時候,如果不弄髒自己的手,反覆尋求解決之道,就無法產生新的靈感。」
    另一方面,他也兼具「日本人以為只要做出好東西,就能在世界上暢行無阻的創作模式已經崩潰了,必須理解遊戲規則的本質才行」的冷靜。
    對談至今一年半後,在與夏普的共同開發下,機器人型智慧型手機產品化的新聞映入眼簾。
    這時,腦海中閃過一個畫面。對談後,我偷偷地看了一眼研究室的作業空間。眼前是亂七八糟的工具及零件,令人嘆為觀止的創作現場,深深感受到在他看起來光鮮亮麗的活躍背後「在髒兮兮的現場努力」,胸口忍不住為之一熱。



    @LINE董事、策略行銷長
    舛田淳

    有什麼孕育出暢銷企畫的訣竅嗎?

    川村:我猜您採取的行動恐怕跟我差不多。我在拍電影時,也會一面觀察編劇、導演或演員發揮創意的地方,將「把那個和這個兜起來,這麼一來就變得很有意思不是嗎?」的想法用言語表達出來。
    舛田:聽起來的確很像。還有,我經常告訴員工,「只要懂得加減乘除,就能提出企畫,也能思考事業」。對某個現象加點什麼就能度過難關、減去什麼就能變得簡單、乘上什麼就能擴大規模……基本上,只要能從事導出方法的數學式思考,不管發生什麼事,都能保持一定的形態。
    川村:非常數學式的創意。
    舛田:一下子衝到方程式或因數分解的話,難度太高了,但如果是四則運算,任何人都能站在同樣的基礎上分享。例如,把人或物或點子或空氣加起來,一層一層疊上去,然後再拿掉一層,或從別的地方拿一層什麼過來疊上去看看,如此周而復始,把輪廓勾勒出來。
    川村:我寫小說的方法也有類似的部分。先找出自己想寫的主題,然後蒐集大量的材料,一層一層地疊上去,最後再加以整合,或是抽掉一整個部分,從找出想寫的輪廓開始。
    舛田:說得再極端一點,我很重視試著補充到最大值,或是試著刪減到最小值的作法。我們要對抗的是世界級的服務怪獸們,若採取普通作法是不會有贏面的。這麼一來,為了創造出從○到1的服務,或許十次中只能命中目標一次,但還是得反覆進行游擊戰才行。

    川村元氣的採訪筆記
    與舛田淳初識於二○一二年。他看完我的第一本小說《如果這世界貓消失了》,只因為「很好看」這個理由,就決定在LINE上連載。我到現在還記得他既沒有跟上層也沒有跟下屬開會,馬上就決定了。
    「若是沒有推特與臉書,LINE或許也不會誕生了。」
    在把盡可能多拉上一個人是一個視為正義的網路上,提倡從遠古流傳至今的一對一溝通。
    「需要的不光是科學,也能兼顧到藝術,把兩邊混在一起思考的腦袋。」
    免費通話、已讀顯示、貼圖……搭起理科腦與文科腦之間的橋梁,精準地理解人類的生理構造,藉由重現直覺式對話的介面,構成對世界上絕大多數的人來說都是不可或缺的工具。從只有十個成員開始的「游擊戰」,正腳踏實地地向海外伸出觸角。
    「原本對一切就沒有一定要怎樣的概念,規則與信條都必須演化才行。我想珍惜每個趨勢到來的時刻。」
    看起來不著邊際的指針,正是柔軟有彈性的證明。說著「朝令夕改再好不過了」的舛田淳「柔軟有彈性的野心」將配合時代如何改變LINE呢?與蘋果、谷歌、臉書並駕其驅的一天真的會來臨嗎?
    未來的動向令人愈來愈移不開目光了。

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