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互動設計概論

    作者:葉謹睿
  • 出版社:藝術家
  • 出版日期:2010/11/29
  • 商品語言:繁體/中文
  • ISBN:9789862820018
  • 定價:380
    優惠價:9折,342

    ※此商品已絕版

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    好書推薦

    在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

    本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。

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    內容簡介

    互動設計是一門跨領域的專業訓練,在國內外正受到重視,本書為台灣的「軟實力」發展提供互動設計完整的觀念與做法,使讀者能夠理解與釐清此專業的知識與應用,它是一本淺顯易懂的工具書。
    ──國立台北科技大學互動媒體設計研究所所長 李來春

    一本感受深刻、資訊豐富且兼顧閱讀樂趣的互動設計寶典。
    ──國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授 曹筱玥

    許素朱 國立臺北藝術大學科技藝術研究所教授暨藝術與科技中心主任
    邱誌勇 靜宜大學大眾傳播學系副教授暨系主任
    李來春 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所副教授兼所長
    曹筱玥 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授
    林珮淳 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系(所)專任教授
    聯合推薦

    在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

    本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。

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    作者介紹

    葉謹睿

    現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。

    著作:
    《數位「美」學》(藝術家,2008)
    《數位藝術概論》(藝術家,2005)
    《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
    《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)

    展覽:
    「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館
    「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館
    「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum)
    「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
    「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
    「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
    「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)

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    詳細資料

    EAN / 9789862820018
    頁數 / 192
    裝訂 / 平裝
    級別 / 無
    語言 / 繁體/中文

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    目錄

    導論 從兩個惱人的問題談起
    Interactive vs. Interaction
    互動設計的專業化
    網頁設計=互動設計?
    介面設計=互動設計?
    互動設計的界定
    I×D,平均年薪最高的職業

    第 1 章 互動設計之核心概念
    1-1 一字箴言
    Affordance概念的起源
    Donald Norman的論述
    功用直覺
    1-2 兩個重點
    溝通的藝術
    心智模式的建立
    1-3 三e指標
    指標一:Effective(有效)
    指標二:Easy(簡便)
    指標三:Enjoyable(享受)
    以使用經驗主導的互動設計
    1-4 四大模型
    指令式(Instructing)
    對談式(Conversing)
    操作式(Manipulating)
    瀏覽式(Exploring and Browsing)
    別說,讓我來告訴你
    1-5 五項考量
    Who:誰用
    Why:為何用
    Where:在哪裡用
    When:在何時使用
    What:是什麼程度的使用者在用

    第 2 章 程序與工具
    2-1 六個方法
    量化評估(Quantitative Measurement)
    問卷(Survey)
    焦點團體(Focus Group)
    面談(Interview)
    實境調察(Contextual Inquiry)
    文化探測(Cultural Probe)
    走向下一個高峰的關鍵
    2-2 七個步驟
    以使用者為中心的網路設計:John Cato
    使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
    數位時代的設計:Kim Goodwin
    截拳道的精神
    2-3 八種策略
    約制(Constraint)
    回饋(Feedback)
    關聯對映(Mapping)
    能見度(Visibility)
    慣例(Pattern)
    一致性(Consistency)
    個人化 (Personalization)
    脆弱環節(Weak Link)
    2-4 九件法寶
    角色模型(Personas)
    情境劇本(Scenarios)
    故事板(Storyboard)
    必要條件矩陣(Requirements Matrix)
    工作流程圖(Task Flow)
    網站地圖(Site Map)
    卡片分類法(Card Sorting)
    介面線框(Wireframes)
    情緒版(Mood Board)
    2-5 十條定律
    John Maeda之精簡十大定律
    停下來的勇氣

    第 3 章 設計原則與應用
    3-1 感性的科學、理性的藝術
    以使用者經驗為核心的設計
    使用經驗的結構
    顯性和隱性的使用經驗觸媒
    3-2 定律、慣例;闖禍、打破
    費茲定律(Fitts Law)
    操縱定律(Steering Law)
    席克定律(Hick's Law)
    泰思勒定律(Tesler's Law)
    3-3 構圖的科學 - 完形組織法則
    主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
    鄰近定律(Law of Proximity)
    相似定律(Law of Similarity)
    延續定律(Law of Continuity)
    對稱定律(Law of Symmetry)
    3-4 你必須知道的網民八大習性
    來這裡是為了要去那裡
    我不要選擇,我要答案
    勇往直前是鯊魚的宿命
    不是文盲,只是不求甚解
    閱讀習慣的延續
    黃金六百點的迷思
    消費四大步驟
    斜上方45度角的魅力
    3-5 可用性測試的準則
    測試的種類與目的
    執行測試的場域
    受測者的選擇及測試前的準備工作
    可用性測試的精神

    後記 在一種熱切的期盼中結束
    附錄 設計好自在?
    參考書目
    術語中英對照

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